計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告(精選10篇)
隨著個(gè)人的素質(zhì)不斷提高,報(bào)告十分的重要,我們?cè)趯?xiě)報(bào)告的時(shí)候要注意語(yǔ)言要準(zhǔn)確、簡(jiǎn)潔。一聽(tīng)到寫(xiě)報(bào)告馬上頭昏腦漲?以下是小編為大家整理的計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 1
實(shí)驗(yàn)時(shí)間:20xx—6—23
實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):明虹樓
實(shí)驗(yàn)?zāi)康模豪斫馊SCAD技術(shù)的相關(guān)概念和三維CAD的基礎(chǔ)知識(shí)熟練CAD軟件的基本操作,掌握軟件的使用方法。能夠更直觀、更全面地反映設(shè)計(jì)意圖,為將來(lái)從事計(jì)算機(jī)輔助機(jī)械設(shè)計(jì)和制造工作打下基礎(chǔ)。另外,老師還要求我們應(yīng)用solidedge畫(huà)出實(shí)體圖并且導(dǎo)出工程圖,跟CAD作圖進(jìn)行一下對(duì)比,體驗(yàn)一下不同軟件作圖各自存在的優(yōu)缺點(diǎn)
大一學(xué)習(xí)了工程制圖,用手繪制圖紙,時(shí)常出現(xiàn)一些誤差,不是很精確,總希望有一種工具可以代替手工繪制。這學(xué)期我們學(xué)習(xí)了CAD繪圖,并且這次我們學(xué)習(xí)了CAD,老師教我們?nèi)绾伟惭bCAD,要求我們畫(huà)圖主要看命令行,畫(huà)圖不要怕畫(huà)錯(cuò),因?yàn)槟强梢孕薷摹>瓦@樣我們又進(jìn)一步加強(qiáng)了使用CAD的能力,解決了時(shí)間問(wèn)題和手工繪制的麻煩,作出的圖紙非常的漂亮、美觀。也非常的方便,并且我們還可以看出物件的立體效果,像看到真的建筑物一樣,我很喜歡這種工具。它解決了以前工程師們的煩惱,是工程師的工作效率更高。
經(jīng)過(guò)了這次實(shí)訓(xùn)的學(xué)習(xí)和實(shí)踐,對(duì)CAD有了更深入的了解,雖然我們的課時(shí)不是很多,但我已經(jīng)對(duì)這門(mén)課程有了非常濃厚的興趣。同時(shí)我也深知這門(mén)課程的重要性,是以后我們?cè)诠ぷ髦斜夭豢缮俚膽?yīng)用工具,是我們的敲門(mén)磚
在學(xué)習(xí)中我們和老師有了進(jìn)一步的交流,增強(qiáng)了師生之間的感情,同時(shí)我們也和同學(xué)之間的互動(dòng)增強(qiáng)了同學(xué)之間的友誼,在課堂上我們有較高的學(xué)習(xí)效率,每個(gè)人都會(huì)認(rèn)真的學(xué)習(xí),不懂得也會(huì)積極提問(wèn),使我們共同進(jìn)步,提升的速度非常的快。實(shí)訓(xùn)期間老師也會(huì)記錄每個(gè)學(xué)生作圖的個(gè)數(shù),增強(qiáng)同學(xué)之間的比拼,使大家都非常認(rèn)真的作圖,積極的交流,共同的提升。老師也會(huì)在課堂上不斷的給我們講我們學(xué)長(zhǎng)的例子,激發(fā)了我們的學(xué)習(xí)熱情,提高我們的學(xué)習(xí)效率
時(shí)間過(guò)的很快,一轉(zhuǎn)眼就到了CAD實(shí)訓(xùn)周結(jié)束的時(shí)候了,記得在實(shí)訓(xùn)的第一天,老師給我們將了這周實(shí)訓(xùn)的任務(wù)安排,講述了本周實(shí)訓(xùn)的主要內(nèi)容,實(shí)訓(xùn)目的以及意義所在,然后交代了一些細(xì)節(jié)方面的問(wèn)題,強(qiáng)調(diào)應(yīng)當(dāng)注意的一些地方。雖然時(shí)間很短很緊,但是我一直認(rèn)認(rèn)真真去繪制每一個(gè)圖,思考每一個(gè)細(xì)節(jié),作圖步驟,哪怕是一個(gè)很小的.問(wèn)題。的確,在作圖的過(guò)程中我遇到了不少的難題,但都在同學(xué)的幫助下,一個(gè)個(gè)的被我解決,自己難免會(huì)感到有點(diǎn)高興,從而增加了對(duì)CAD的濃厚興趣。
計(jì)算機(jī)三維建模的練習(xí),我們總的進(jìn)行了八天,經(jīng)過(guò)這八天我們對(duì)計(jì)算機(jī)三維建模有了進(jìn)一步的了解,并且按照計(jì)劃順利完成了任務(wù),甚至比計(jì)劃中的還要理想。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),在上一年對(duì)建模有些許了解,在大一的學(xué)習(xí)中,我們接觸并學(xué)習(xí)了solidedge,正是有這樣的基礎(chǔ),所以我們?cè)诿鎸?duì)從未接觸過(guò)的CAD時(shí)很容易就上手了。老師只是花了二十多分鐘給我們講解了基本操作和一些命令的使用,就要我們自己操作。然后對(duì)于每個(gè)人有不同的任務(wù),老師給我們講每個(gè)人分發(fā)了不同的圖紙,要求我們用CAD畫(huà)出圖并且拆分零件,所以這個(gè)就是我們基本的任務(wù)了。
當(dāng)然,使用CAD前必須學(xué)會(huì)的是安裝軟件,也是,這種軟件的安裝額并不是很容易,至少在我們剛接觸時(shí)時(shí)這樣感覺(jué)的,因?yàn)樗牟襟E繁瑣并且多,就導(dǎo)致了我們安裝時(shí)各種狀況百出,比如:安裝不上、安裝出來(lái)用不了.....所以在安裝軟件商我們幾乎花了一個(gè)早上的時(shí)間才搞定它。但因?yàn)閷W(xué)校機(jī)房自身的問(wèn)題導(dǎo)致我們每次開(kāi)機(jī)都必須安裝一次軟件,所謂熟能生巧也就是這個(gè)理,在多次安裝練習(xí)后,安裝軟件已經(jīng)不是問(wèn)題了,因?yàn)椴襟E已經(jīng)被我們熟練的記下了。安裝分為兩步,第一步:先安裝AutoCAD20xx。第二步:InteCAD20xx
接下來(lái)便是實(shí)際操作。說(shuō)到它的使用性,相信許多同學(xué)都有同感。我們從書(shū)上得知,CAD可以繪制機(jī)械、建筑、航空、石油等多方面的二維平面圖形和三維立體圖形等等,所以說(shuō)它的使用性是非常之廣泛的。我們?cè)诶L制圖形的時(shí)候要注意線(xiàn)條的寬度,字體的美觀。現(xiàn)在用CAD就完全沒(méi)有這方面的問(wèn)題,粗細(xì)線(xiàn)條全用“特性”來(lái)規(guī)范,一目了然。尺寸也相當(dāng)準(zhǔn)確,在命令提示行里輸入多少就是多少,也不用拿著丁字尺在圖紙上比畫(huà)來(lái)比畫(huà)去,到頭來(lái)還是達(dá)不到十分準(zhǔn)確。畫(huà)線(xiàn)線(xiàn)連結(jié)、圓弧連接的時(shí)候CAD在尺寸方面的優(yōu)勢(shì)就更加明顯,比如畫(huà)圓與直線(xiàn)相切的時(shí)候,手工繪圖只能憑感覺(jué)覺(jué)得差不多就畫(huà)上去,每一條畫(huà)得都不一樣,怎么看都不對(duì)稱(chēng)。用CAD畫(huà),打開(kāi)對(duì)象捕捉就能把切點(diǎn)給抓進(jìn)來(lái),又快又準(zhǔn)!尺寸標(biāo)注更是快捷,兩個(gè)點(diǎn)一拉,左鍵一點(diǎn)就完成一個(gè)標(biāo)注,不用畫(huà)箭頭,不用標(biāo)文字,只要自己設(shè)計(jì)好標(biāo)注格式,計(jì)算機(jī)就能按要求標(biāo)出來(lái)。插入文字也很方便,在多行文本編輯器里輸入文字內(nèi)容就能出來(lái)絕對(duì)標(biāo)準(zhǔn)的國(guó)標(biāo)字,比起我們手寫(xiě)的字就美觀漂亮的多!粗糙度、基準(zhǔn)符號(hào)、標(biāo)題欄等做成塊就可以隨意插入,用不著一個(gè)一個(gè)地畫(huà)了,用起來(lái)確實(shí)很快!
尺寸標(biāo)注是工程制圖中的一項(xiàng)重要內(nèi)容。在繪制圖形是時(shí),僅僅繪制好的圖形還不能看什么來(lái),也不足以傳達(dá)足夠的設(shè)計(jì)信息。只有把尺寸標(biāo)住標(biāo)在自己的圖形上面,就會(huì)讓看圖者一目了然,CAD提供的尺寸標(biāo)注功能可以表達(dá)物體的真實(shí)大小,確定相互位置關(guān)系使看圖者能方便快捷。CAD中的標(biāo)注尺寸有線(xiàn)性尺寸、角度直徑半徑引線(xiàn)坐標(biāo)中心標(biāo)注以及利用Dim命令標(biāo)注尺寸,在設(shè)置尺寸標(biāo)注,尺寸標(biāo)注實(shí)用命令,利用對(duì)話(huà)框編輯尺寸對(duì)象標(biāo)注形位公差以及快速標(biāo)注只要弄懂了上面的各個(gè)標(biāo)注你就可以字圖形上標(biāo)注各種尺寸。
制圖準(zhǔn)確不僅是為了好看,更重要的是可以直觀的反映一些圖面問(wèn)題,對(duì)于提高繪圖速度也有重要的影響,特別是在圖紙修改時(shí)。我們?cè)谑褂肅AD繪圖時(shí),無(wú)時(shí)無(wú)刻都應(yīng)該把以上兩點(diǎn)銘刻在心。只有做到這兩點(diǎn),才能夠說(shuō)繪圖方面基本過(guò)關(guān)了。
圖面要“清晰”、“準(zhǔn)確”,在繪圖過(guò)程中,同樣重要的一點(diǎn)就是“高效”了。能夠高效繪圖,好處不用多說(shuō),如果每人都能提高20%的繪圖效率,可能每個(gè)項(xiàng)目經(jīng)理和部門(mén)主管都會(huì)笑不動(dòng)了。
清晰、準(zhǔn)確、高效是CAD軟件使用的三個(gè)基本點(diǎn)。在CAD軟件中,除了一些最基本的繪圖命令外,其他的各種編輯命令、各種設(shè)置定義,可以說(shuō)都是圍繞著清晰、準(zhǔn)確、高效這三方面來(lái)編排的。我們?cè)趯W(xué)習(xí)CAD中的各項(xiàng)命令、各種設(shè)置時(shí),都要思考一下,它們能在這三個(gè)方面起到那些作用;在使用時(shí)應(yīng)該注重什么;在什么情況和條件下,使用這些命令最為合適。
在這次實(shí)訓(xùn)的過(guò)程中,讓我進(jìn)一步熟悉了CAD的基本操作,在繪圖前必須要進(jìn)行以下基本的操作,進(jìn)行各方面的設(shè)置是非常必要的,只有各項(xiàng)設(shè)置合理了,才為我們接下來(lái)的繪圖工作打下良好的基礎(chǔ),才有可能使接下來(lái)“清晰”、“準(zhǔn)確”、“高效”。如選項(xiàng)卡的設(shè)置,單位控制設(shè)置要根據(jù)圖上的要求,符合圖的標(biāo)注,圖形界限的設(shè)置,線(xiàn)型的加載,全局線(xiàn)型比例設(shè)置,在圖層設(shè)置的過(guò)程中,需要按圖上要求設(shè)置,圖層的設(shè)置應(yīng)遵循在夠用的基礎(chǔ)上越少越好。此外還有顏色、線(xiàn)型、線(xiàn)寬等等設(shè)置都隨層,這樣會(huì)簡(jiǎn)單很多,但都需按照要求進(jìn)行。
拿到手上的是支架,我從只會(huì)畫(huà)一根直線(xiàn)到如今作出各個(gè)零件然后到整個(gè)支架作出,這中間出過(guò)好多錯(cuò)也改過(guò)好多錯(cuò),百轉(zhuǎn)千回還是完整的作出了,心里也很充實(shí)和有成就感。覺(jué)得一切努力都值得。
在實(shí)訓(xùn)的八天里我不僅了解到了實(shí)在的學(xué)習(xí)內(nèi)容,并且對(duì)專(zhuān)業(yè)以外的知識(shí)做了很深的了解,以上基本上就是CAD的發(fā)展歷程,當(dāng)我們要去學(xué)習(xí)或研究一門(mén)技術(shù)或?qū)W問(wèn)時(shí),去了解有關(guān)這門(mén)技術(shù)或?qū)W問(wèn)的歷史背景是非常重要的,這也就是“尋根”。我們每畫(huà)的一個(gè)零件就好象跟CAD的歷史一樣,一步一步的漸進(jìn),自己從中吸取很多的精華,列如,當(dāng)尺寸沒(méi)有按照標(biāo)準(zhǔn)畫(huà)時(shí),那么在標(biāo)注尺寸的時(shí)候就需要修改數(shù)據(jù),不僅影響到了圖的雅觀,還直接影響了圖的真實(shí)性,所以在畫(huà)圖過(guò)程中就要很細(xì)心,一步一步慢慢來(lái),做到精確,無(wú)誤差,在比如,在修剪多余直線(xiàn)的時(shí)候很有可能會(huì)出先剪不掉的現(xiàn)象,我經(jīng)常遇到,那是因?yàn)檫B線(xiàn)的時(shí)候線(xiàn)與線(xiàn)之間根本就沒(méi)有連接在一起,表現(xiàn)出作圖不扎實(shí)的意思,在老師的幫助下,我改正了這個(gè)不好的習(xí)慣,作圖,就要用心去做,扎扎實(shí)實(shí)的完成任務(wù)。
本次的CAD實(shí)訓(xùn)就是運(yùn)用前面所有的各種繪圖工具與編輯工具進(jìn)行繪制的,希望通過(guò)這次的復(fù)習(xí)和鞏固在加上以后的完善能夠更靈活快速準(zhǔn)確的繪制各種圖形從而發(fā)揮出CAD的巨大作用!
CAD課程的學(xué)習(xí),我真切地體會(huì)到了這種繪圖系統(tǒng)的實(shí)用性。,具備良好的繪圖能力是每一個(gè)設(shè)計(jì)人員最基本的素質(zhì)。
如果要我用三個(gè)字來(lái)表達(dá)我對(duì)CAD的感覺(jué),就是快、準(zhǔn)、美!結(jié)合我自身的情況,我將繼續(xù)練習(xí)使用CAD,做到能夠把它運(yùn)用得得心應(yīng)手、揮灑自如,使它成為我今后學(xué)習(xí)和工作的助手。同時(shí),也要培養(yǎng)良好的繪圖習(xí)慣,保持嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,運(yùn)用科學(xué)的學(xué)習(xí)方法,不斷地提高自己,完善自己!
雖然之前學(xué)的SolidEdge也可以做出工程圖,但是它需要我們做出實(shí)體在導(dǎo)入工程圖中,這與CAD相比確實(shí)麻煩了一點(diǎn),但是也各自有各自的好處。就要看我們著重實(shí)體還是工程圖啦!
在本次的CAD實(shí)訓(xùn)中,學(xué)到了很多東西,有些繪圖技巧在平常的學(xué)習(xí)中是學(xué)不到,我希望以后能夠有更多的這種實(shí)訓(xùn)的機(jī)會(huì)。這八天感覺(jué)過(guò)的很充實(shí),我也真正的融入到了學(xué)習(xí)當(dāng)中去,在以后的學(xué)習(xí)過(guò)程中,我會(huì)更加注重自己的操作能力和應(yīng)變能力,多與這個(gè)社會(huì)進(jìn)行接觸,讓自己更早適應(yīng)和融入這個(gè)社會(huì)。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 2
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握3DMax軟件中“多邊形建模”“布爾運(yùn)算”“倒角修改器”等核心工具的使用方法,理解機(jī)械零件建模的基本流程。
能根據(jù)機(jī)械齒輪的二維圖紙(齒數(shù)24、模數(shù)2、齒頂高系數(shù)1),精準(zhǔn)構(gòu)建三維模型,確保尺寸誤差不超過(guò)0.1mm。
學(xué)會(huì)為齒輪模型添加金屬材質(zhì)與燈光渲染,提升模型的真實(shí)感,培養(yǎng)機(jī)械建模的嚴(yán)謹(jǐn)性與細(xì)節(jié)把控能力。
二、實(shí)訓(xùn)過(guò)程
。ㄒ唬┣捌跍(zhǔn)備(1天)
熟悉圖紙:分析齒輪的結(jié)構(gòu)參數(shù)——齒頂圓直徑52mm、齒根圓直徑46mm、分度圓直徑48mm,標(biāo)注關(guān)鍵尺寸并導(dǎo)入3DMax作為參考圖。
軟件設(shè)置:將單位統(tǒng)一為“毫米”,開(kāi)啟“網(wǎng)格捕捉”功能,確保建模過(guò)程中尺寸精準(zhǔn)。
。ǘ┠P蜆(gòu)建(3天)
基礎(chǔ)輪廓繪制:在“前視圖”使用“線(xiàn)”工具繪制齒輪的齒頂圓、齒根圓與分度圓,利用“陣列”工具按照24個(gè)齒的均勻分布要求,生成齒槽的初步輪廓;通過(guò)“編輯樣條線(xiàn)”工具優(yōu)化曲線(xiàn),確保齒形符合漸開(kāi)線(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)。
三維成型:將二維輪廓通過(guò)“擠出”修改器拉伸15mm(齒輪厚度),生成齒輪的基礎(chǔ)實(shí)體;針對(duì)齒根部位,使用“倒角”修改器添加0.5mm的圓角,避免應(yīng)力集中,提升模型實(shí)用性。
細(xì)節(jié)優(yōu)化:使用“布爾運(yùn)算”在齒輪中心創(chuàng)建直徑10mm的安裝孔,同時(shí)在齒輪側(cè)面添加3mm深的'減重槽(共6個(gè),均勻分布);通過(guò)“多邊形選擇”工具檢查模型是否存在面重疊、法線(xiàn)反向等問(wèn)題,逐一修復(fù)。
。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)
材質(zhì)設(shè)置:創(chuàng)建“金屬-不銹鋼”材質(zhì),調(diào)整漫反射的顏色為深灰色(RGB:120,120,120),反射強(qiáng)度設(shè)為0.7,添加“噪波”貼圖模擬金屬表面的細(xì)微紋理。
燈光與渲染:布置兩盞“目標(biāo)平行光”(主光強(qiáng)度1.2,輔助光強(qiáng)度0.5),模擬工業(yè)環(huán)境下的光照效果;使用“VRay渲染器”輸出分辨率為1920×1080的效果圖,保存為JPG格式與MAX源文件。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成機(jī)械齒輪的三維模型,尺寸符合圖紙要求,模型面數(shù)控制在8000以?xún)?nèi),無(wú)結(jié)構(gòu)缺陷。
輸出3張渲染圖(正視圖、側(cè)視圖、軸測(cè)圖),金屬材質(zhì)質(zhì)感真實(shí),光照均勻,能清晰展示齒輪的齒形、安裝孔與減重槽細(xì)節(jié)。
提交MAX源文件與建模步驟文檔,文檔中包含關(guān)鍵工具的參數(shù)設(shè)置與操作截圖,便于后續(xù)查閱。
四、實(shí)訓(xùn)總結(jié)
本次實(shí)訓(xùn)讓我深刻認(rèn)識(shí)到機(jī)械建模的“精準(zhǔn)性”原則——齒輪的齒形誤差會(huì)直接影響傳動(dòng)效果,因此每一步操作都需嚴(yán)格對(duì)照?qǐng)D紙。在使用“陣列”工具時(shí),曾因角度計(jì)算錯(cuò)誤導(dǎo)致齒分布不均,通過(guò)重新推導(dǎo)“360°/齒數(shù)”的計(jì)算公式才解決問(wèn)題。后續(xù)需加強(qiáng)對(duì)機(jī)械結(jié)構(gòu)原理的學(xué)習(xí),提升復(fù)雜零件(如蝸桿、凸輪)的建模能力,同時(shí)優(yōu)化渲染參數(shù),進(jìn)一步提升模型的真實(shí)感。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 3
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握Blender軟件中“物體建!薄癠V展開(kāi)”“材質(zhì)節(jié)點(diǎn)”等功能的使用,理解室內(nèi)空間建模的“整體到局部”思路。
能根據(jù)室內(nèi)設(shè)計(jì)方案,構(gòu)建包含沙發(fā)、茶幾、電視柜、吊燈等家具的客廳場(chǎng)景,合理規(guī)劃空間布局(客廳尺寸:4m×5m×2.8m)。
學(xué)會(huì)使用Blender的“Cycles渲染器”進(jìn)行室內(nèi)光照模擬,營(yíng)造溫馨舒適的家居氛圍,培養(yǎng)室內(nèi)建模的審美能力與場(chǎng)景搭建能力。
二、實(shí)訓(xùn)過(guò)程
。ㄒ唬﹫(chǎng)景搭建(2天)
空間框架創(chuàng)建:在Blender中新建“立方體”,縮放至4m×5m×2.8m作為客廳墻體,刪除頂面后,使用“細(xì)分曲面”修改器優(yōu)化墻面邊緣;通過(guò)“添加平面”工具創(chuàng)建地面與天花板,地面材質(zhì)暫設(shè)為“白色漫反射”,便于后續(xù)區(qū)分空間層次。
門(mén)窗設(shè)計(jì):在墻體側(cè)面使用“布爾運(yùn)算”創(chuàng)建1.8m×2m的窗戶(hù)與0.9m×2.1m的門(mén),添加“玻璃”材質(zhì)(透明度0.8,折射率1.5),并在窗外添加“環(huán)境紋理”(藍(lán)天白云圖),模擬室外環(huán)境。
。ǘ┘揖呓#3天)
沙發(fā)建模:使用“立方體”組合創(chuàng)建L型沙發(fā)框架(長(zhǎng)2.8m、寬0.9m、高0.8m),通過(guò)“編輯模式”調(diào)整頂點(diǎn),使沙發(fā)靠背呈現(xiàn)柔和的弧形;添加“布料”材質(zhì)(顏色為米黃色,RGB:240,230,210),并使用“位移貼圖”模擬布料紋理。
其他家具:茶幾采用“圓柱體+平面”組合(直徑1.2m、高0.45m),桌面材質(zhì)設(shè)為“大理石”(添加紋理貼圖);電視柜為“長(zhǎng)方體”(長(zhǎng)2m、寬0.4m、高0.5m),正面添加“抽屜”細(xì)節(jié)(使用“擠壓”工具創(chuàng)建);吊燈通過(guò)“球體+圓柱”組合,燈泡部分添加“自發(fā)光”材質(zhì)(強(qiáng)度3)。
。ㄈ﹫(chǎng)景渲染(1天)
光照設(shè)置:添加1盞“太陽(yáng)光”(強(qiáng)度2,角度45°)從窗戶(hù)射入,模擬自然光;在天花板添加2盞“點(diǎn)光源”(強(qiáng)度1.5,顏色暖黃色RGB:255,200,100),作為輔助光源;開(kāi)啟“環(huán)境光遮蔽”功能,增強(qiáng)墻面與家具的陰影過(guò)渡效果。
渲染輸出:使用“Cycles渲染器”,設(shè)置采樣數(shù)為500,分辨率1920×1080,渲染時(shí)長(zhǎng)約30分鐘;輸出PNG格式的渲染圖,并保存BLEND源文件與材質(zhì)庫(kù)。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成室內(nèi)客廳場(chǎng)景的三維模型,空間布局合理,家具比例協(xié)調(diào),無(wú)尺寸失真(如沙發(fā)與茶幾的間距控制在0.5m,符合人體工程學(xué))。
輸出4張渲染圖(整體場(chǎng)景圖、沙發(fā)區(qū)域細(xì)節(jié)圖、電視柜區(qū)域細(xì)節(jié)圖、光照效果對(duì)比圖),材質(zhì)紋理清晰,光照柔和,成功營(yíng)造出溫馨的家居氛圍。
提交BLEND源文件與家具建模分解圖,分解圖中標(biāo)注了各家具的.尺寸與建模工具,便于團(tuán)隊(duì)協(xié)作參考。
四、實(shí)訓(xùn)總結(jié)
本次實(shí)訓(xùn)讓我掌握了室內(nèi)建模的核心思路——先搭建空間框架,再逐步添加家具與細(xì)節(jié)。在制作沙發(fā)靠背的弧形時(shí),曾因頂點(diǎn)調(diào)整不當(dāng)導(dǎo)致表面凹凸不平,通過(guò)“添加循環(huán)邊”與“平滑著色”功能才解決問(wèn)題。此外,光照設(shè)置對(duì)室內(nèi)氛圍影響極大,初期因太陽(yáng)光角度過(guò)陡導(dǎo)致陰影生硬,調(diào)整角度后效果明顯改善。后續(xù)需學(xué)習(xí)“UV展開(kāi)”技術(shù),提升復(fù)雜材質(zhì)(如花紋布料、木質(zhì)紋理)的貼圖精度,同時(shí)嘗試添加人物模型,讓客廳場(chǎng)景更具生活氣息。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 4
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握SolidWorks軟件中“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設(shè)計(jì)”等功能的使用,理解產(chǎn)品建模的“功能優(yōu)先”原則。
能根據(jù)手機(jī)支架的設(shè)計(jì)需求(適配6-7英寸手機(jī)、可調(diào)節(jié)角度0-60°、承重≥500g),完成支架主體、支撐臂、防滑墊的三維建模與裝配。
學(xué)會(huì)使用SolidWorks的“Simulation”模塊進(jìn)行簡(jiǎn)單的應(yīng)力分析,驗(yàn)證支架的結(jié)構(gòu)強(qiáng)度,培養(yǎng)產(chǎn)品建模的實(shí)用性思維與工程分析能力。
二、實(shí)訓(xùn)過(guò)程
。ㄒ唬┝慵#2天)
支架主體:在“前視基準(zhǔn)面”繪制草圖(長(zhǎng)方形:150mm×80mm),通過(guò)“拉伸凸臺(tái)”功能生成10mm厚的主體;使用“拉伸切除”工具在主體頂部創(chuàng)建手機(jī)卡槽(寬度18mm、深度5mm),卡槽內(nèi)側(cè)添加0.5mm防滑紋理(通過(guò)“筋”特征實(shí)現(xiàn))。
支撐臂:繪制“L型”草圖(長(zhǎng)100mm、寬15mm),拉伸8mm厚作為支撐臂;在支撐臂與主體連接部位創(chuàng)建“圓柱孔”(直徑8mm),用于安裝轉(zhuǎn)軸;支撐臂底部添加“防滑墊”(使用“插入零部件”功能,選擇硅膠材質(zhì)模型)。
轉(zhuǎn)軸:創(chuàng)建“圓柱體”(直徑8mm、長(zhǎng)20mm),兩端添加“倒角”(1mm),確保與支撐臂、主體的孔位配合間隙≤0.1mm。
。ǘ┭b配體設(shè)計(jì)(1天)
插入零件:將支架主體、支撐臂、轉(zhuǎn)軸導(dǎo)入裝配體環(huán)境,使用“重合”“同軸心”配合關(guān)系,將轉(zhuǎn)軸與主體、支撐臂的孔位對(duì)齊,確保支撐臂可繞轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)。
運(yùn)動(dòng)驗(yàn)證:添加“角度限制”配合,將支撐臂的`旋轉(zhuǎn)角度范圍設(shè)為0-60°;手動(dòng)拖動(dòng)支撐臂驗(yàn)證運(yùn)動(dòng)是否順暢,無(wú)卡頓或過(guò)松現(xiàn)象;在手機(jī)卡槽處添加“虛擬手機(jī)模型”(重量設(shè)為200g),檢查支架是否穩(wěn)定。
。ㄈ⿷(yīng)力分析(1天)
條件設(shè)置:在Simulation模塊中,將支架主體固定,在虛擬手機(jī)模型處施加500g的壓力(模擬手機(jī)重量+外力),材料設(shè)置為ABS塑料(彈性模量2.3GPa、泊松比0.39)。
結(jié)果分析:運(yùn)行應(yīng)力分析,查看應(yīng)力云圖,發(fā)現(xiàn)支架主體與支撐臂連接部位的最大應(yīng)力為15MPa,小于ABS塑料的屈服強(qiáng)度(40MPa),結(jié)構(gòu)強(qiáng)度滿(mǎn)足要求;同時(shí)生成位移云圖,最大位移為0.2mm,無(wú)明顯變形。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成手機(jī)支架的3個(gè)零件建模與裝配體設(shè)計(jì),裝配體運(yùn)動(dòng)順暢,角度調(diào)節(jié)范圍符合要求。
輸出零件工程圖(包含尺寸標(biāo)注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示了各零件的裝配關(guān)系。
提交應(yīng)力分析報(bào)告,報(bào)告中包含分析條件、應(yīng)力云圖、位移數(shù)據(jù),驗(yàn)證了支架的結(jié)構(gòu)安全性。
四、實(shí)訓(xùn)總結(jié)
本次實(shí)訓(xùn)讓我深刻體會(huì)到產(chǎn)品建模與機(jī)械、材料知識(shí)的結(jié)合——手機(jī)支架不僅要外觀美觀,更要滿(mǎn)足功能與強(qiáng)度需求。在進(jìn)行應(yīng)力分析時(shí),曾因材料參數(shù)設(shè)置錯(cuò)誤導(dǎo)致結(jié)果偏差,查閱SolidWorks材料庫(kù)后才修正參數(shù)。后續(xù)需學(xué)習(xí)更復(fù)雜的裝配體設(shè)計(jì)(如帶齒輪傳動(dòng)的支架),同時(shí)提升工程圖的標(biāo)注規(guī)范性,為產(chǎn)品生產(chǎn)提供更精準(zhǔn)的技術(shù)文檔。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 5
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握Maya軟件中“細(xì)分表面建!薄懊娌客?fù)浣Y(jié)構(gòu)”“表情控制器”等功能的使用,理解動(dòng)漫角色建模的“夸張與寫(xiě)實(shí)平衡”原則。
能根據(jù)動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)稿,完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的三維建模,確保面部比例符合“三庭五眼”標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)具備動(dòng)漫角色的夸張?zhí)卣鳎ㄈ绱笱劬、圓臉)。
學(xué)會(huì)為角色頭部添加“皮膚材質(zhì)”與“毛發(fā)系統(tǒng)”,提升角色的生動(dòng)性,培養(yǎng)動(dòng)漫建模的審美能力與細(xì)節(jié)刻畫(huà)能力。
二、實(shí)訓(xùn)過(guò)程
。ㄒ唬┗A(chǔ)建模(2天)
頭部輪廓:在Maya中創(chuàng)建“多邊形球體”(細(xì)分級(jí)別3),通過(guò)“編輯網(wǎng)格”工具調(diào)整頂點(diǎn),塑造圓臉輪廓(頭部直徑約100mm,面部寬度略大于高度);使用“插入循環(huán)邊”工具在眼部、嘴部添加控制線(xiàn),為后續(xù)五官建模做準(zhǔn)備。
五官建模:
眼睛:創(chuàng)建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm)作為角膜,角膜材質(zhì)設(shè)置為“玻璃”(折射率1.5);在眼部輪廓處使用“擠壓”工具創(chuàng)建眼瞼,上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm,呈現(xiàn)動(dòng)漫角色的“大眼睛”特征。
鼻子:通過(guò)“拉伸”工具在面部中央創(chuàng)建鼻子,鼻頭圓潤(rùn)(直徑8mm),鼻梁寬度3mm,符合動(dòng)漫角色的簡(jiǎn)化風(fēng)格。
嘴巴:繪制“嘴唇”草圖,通過(guò)“擠壓”生成3mm厚的嘴唇,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚(yáng),營(yíng)造微笑表情。
(二)發(fā)型與細(xì)節(jié)(2天)
發(fā)型建模:使用“多邊形圓柱體”組合創(chuàng)建短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過(guò)“編輯頂點(diǎn)”調(diào)整弧度,避免生硬;頭發(fā)分組(劉海、側(cè)發(fā)、后發(fā)),便于后續(xù)添加毛發(fā)材質(zhì)。
面部細(xì)節(jié):在額頭添加“劉海陰影”(通過(guò)“多邊形選擇”工具調(diào)整面部顏色),在臉頰添加“腮紅”(使用“材質(zhì)貼圖”);為角色添加“耳朵”(三角形輪廓,邊緣圓潤(rùn)),耳朵位置與眼睛平齊。
。ㄈ┎馁|(zhì)與毛發(fā)(1天)
皮膚材質(zhì):創(chuàng)建“皮膚”材質(zhì)球,漫反射的顏色設(shè)為淺粉色(RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強(qiáng)度設(shè)為0.1,避免過(guò)于光滑;使用“頂點(diǎn)著色”工具在嘴唇、腮紅部位調(diào)整顏色,增強(qiáng)立體感。
毛發(fā)系統(tǒng):使用Maya的“XGen”毛發(fā)系統(tǒng),為頭發(fā)添加毛發(fā)(長(zhǎng)度30mm,顏色棕色RGB:150,80,30),調(diào)整毛發(fā)的.“蓬松度”與“走向”,確保發(fā)型與設(shè)計(jì)稿一致;為眉毛添加短毛發(fā)(長(zhǎng)度5mm),增強(qiáng)面部細(xì)節(jié)。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成動(dòng)漫角色頭部三維模型,面部比例符合“三庭五眼”,同時(shí)具備動(dòng)漫角色的夸張?zhí)卣,模型面?shù)控制在15000以?xún)?nèi),拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)合理(便于后續(xù)表情動(dòng)畫(huà)制作)。
輸出3張渲染圖(正面、側(cè)面、45°角),皮膚材質(zhì)細(xì)膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設(shè)計(jì)稿的角色形象。
提交Maya源文件與材質(zhì)參數(shù)文檔,文檔中記錄了XGen毛發(fā)的設(shè)置步驟與皮膚貼圖的制作方法。
四、實(shí)訓(xùn)總結(jié)
本次實(shí)訓(xùn)讓我掌握了動(dòng)漫角色頭部建模的核心——拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)決定后續(xù)動(dòng)畫(huà)的流暢度,因此在添加循環(huán)邊時(shí)需遵循面部肌肉運(yùn)動(dòng)方向。在制作眼睛時(shí),曾因角膜折射率設(shè)置過(guò)高導(dǎo)致效果不自然,調(diào)整為1.5后更符合動(dòng)漫風(fēng)格。后續(xù)需學(xué)習(xí)“表情控制器”制作,讓角色頭部能做出眨眼、微笑等動(dòng)作,同時(shí)嘗試完整的角色身體建模,提升整體造型能力。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 6
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握SketchUp軟件中“矩形工具”“推拉工具”“組件庫(kù)”等功能的使用,理解建筑構(gòu)件建模的“參數(shù)化”思路。
能根據(jù)建筑施工圖(飄窗寬1.8m、高1.5m、外挑0.6m),完成包含窗框、玻璃、窗臺(tái)、遮陽(yáng)板的飄窗三維模型,確保尺寸與建筑主體匹配。
學(xué)會(huì)使用SketchUp的“Enscape插件”進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,模擬不同光照下的飄窗效果,培養(yǎng)建筑建模的工程實(shí)用性與視覺(jué)表現(xiàn)力。
二、實(shí)訓(xùn)過(guò)程
(一)基礎(chǔ)框架建模(1天)
參考圖導(dǎo)入:將建筑立面圖導(dǎo)入SketchUp,縮放至1:100比例,鎖定圖層作為建模基準(zhǔn);使用“卷尺工具”標(biāo)注飄窗定位尺寸,確保與建筑墻體預(yù)留洞口對(duì)齊。
墻體預(yù)留洞口:在建筑墻體模型上,使用“矩形工具”繪制1.8m×1.5m的洞口輪廓,通過(guò)“推拉工具”向內(nèi)切除0.24m(墻體厚度),形成飄窗安裝空間。
。ǘ╋h窗構(gòu)件建模(2天)
窗框建模:
繪制窗框輪廓:使用“矩形工具”繪制寬1.8m、高1.5m的外框,向內(nèi)偏移0.1m生成內(nèi)框,形成窗框型材(寬度0.1m);通過(guò)“推拉工具”將輪廓推拉0.12m(窗框厚度),生成窗框主體。
分隔條添加:在窗框內(nèi)繪制垂直與水平分隔條(寬度0.08m),將玻璃區(qū)域劃分為3塊(2塊固定玻璃+1塊開(kāi)啟扇),開(kāi)啟扇位置預(yù)留0.02m縫隙。
玻璃與窗臺(tái):
玻璃建模:在窗框內(nèi)繪制玻璃輪廓,推拉0.005m(玻璃厚度),賦予“透明玻璃”材質(zhì)(透明度0.9,反射率0.1)。
窗臺(tái)建模:在飄窗底部繪制1.9m×0.6m的窗臺(tái)板(寬出窗框0.05m),推拉0.05m(厚度),材質(zhì)設(shè)為“大理石”(添加紋理貼圖);窗臺(tái)外側(cè)添加0.03m高的擋水沿,避免雨水滲入。
遮陽(yáng)板建模:在飄窗頂部繪制2m×0.7m的遮陽(yáng)板(寬出窗框0.1m、外挑0.1m),推拉0.02m(厚度),材質(zhì)設(shè)為“鋁合金”(顏色銀灰色,RGB:200,200,200);通過(guò)“移動(dòng)工具”將遮陽(yáng)板固定在飄窗頂部上方0.1m處。
。ㄈ╀秩九c優(yōu)化(1天)
材質(zhì)細(xì)化:為窗框添加“木紋”材質(zhì)(顏色深棕色,RGB:100,60,30),窗臺(tái)大理石添加“凹凸貼圖”模擬石材紋理,遮陽(yáng)板添加“金屬反射”效果。
Enscape實(shí)時(shí)渲染:
光照設(shè)置:添加“太陽(yáng)光”,調(diào)整角度模擬上午9點(diǎn)、下午3點(diǎn)的光照效果,查看飄窗陰影變化;開(kāi)啟“環(huán)境霧”增強(qiáng)空間層次感。
輸出設(shè)置:選擇“照片級(jí)渲染”模式,分辨率設(shè)為1920×1080,輸出飄窗正面、側(cè)面、剖面3張渲染圖;保存SKP源文件與Enscape渲染配置文件。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成建筑飄窗的`三維模型,各構(gòu)件尺寸符合施工圖要求,與建筑墻體銜接自然,無(wú)尺寸偏差。
輸出4張成果圖(模型線(xiàn)框圖、自然光渲染圖、夜景渲染圖、剖面細(xì)節(jié)圖),材質(zhì)紋理清晰,光照效果真實(shí),能直觀展示飄窗的構(gòu)造與外觀。
提交SKP源文件與建模步驟手冊(cè),手冊(cè)包含構(gòu)件參數(shù)表、工具使用說(shuō)明,可作為建筑建模標(biāo)準(zhǔn)化參考。
四、實(shí)訓(xùn)總結(jié)
本次實(shí)訓(xùn)讓我認(rèn)識(shí)到建筑構(gòu)件建模需兼顧“結(jié)構(gòu)安全”與“外觀美觀”——飄窗外挑尺寸需符合建筑規(guī)范,避免影響墻體承重。在使用“推拉工具”時(shí),曾因未鎖定軸線(xiàn)導(dǎo)致窗臺(tái)板偏移,通過(guò)開(kāi)啟“軸線(xiàn)鎖定”功能解決問(wèn)題。后續(xù)需學(xué)習(xí)復(fù)雜建筑構(gòu)件(如陽(yáng)臺(tái)、雨棚)的建模,同時(shí)探索SketchUp與Revit的協(xié)同工作流程,提升建筑全流程建模能力。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 7
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握3DMax中“多邊形建!薄安馁|(zhì)編輯器”“燈光設(shè)置”的核心操作,能依據(jù)室內(nèi)設(shè)計(jì)方案(臥室尺寸:3.5m×4.2m×2.8m),完成床、衣柜、書(shū)桌等家具的三維建模,構(gòu)建完整臥室場(chǎng)景;學(xué)會(huì)使用VRay渲染器模擬溫馨家居光照效果,提升模型細(xì)節(jié)把控與場(chǎng)景氛圍營(yíng)造能力,理解室內(nèi)建!皩(shí)用性與美觀性結(jié)合”的'原則。
二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容
(一)場(chǎng)景框架搭建(1天)
單位設(shè)置:?jiǎn)?dòng)3DMax后,將單位統(tǒng)一為“毫米”,開(kāi)啟“網(wǎng)格捕捉”功能(捕捉間隔10mm),確保尺寸精準(zhǔn)。
墻體與門(mén)窗:創(chuàng)建“長(zhǎng)方體”作為臥室墻體(3500mm×4200mm×2800mm),刪除頂面后用“編輯多邊形”工具優(yōu)化邊緣;在墻體一側(cè)用“布爾運(yùn)算”創(chuàng)建1.8m×2m的窗戶(hù)(添加“玻璃”材質(zhì),透明度0.8),另一側(cè)創(chuàng)建0.9m×2.1m的門(mén),門(mén)體添加“木紋”貼圖。
(二)家具建模(2天)
床具建模:用“長(zhǎng)方體”組合創(chuàng)建1.8m×2m的床架(高度400mm),通過(guò)“編輯多邊形”調(diào)整床頭板為弧形;添加“床墊”(厚度150mm)與“枕頭”(圓柱體修改為橢圓形,添加“布料”材質(zhì)),床品材質(zhì)設(shè)為米白色(RGB:245,245,240),添加“噪波”貼圖模擬布料紋理。
衣柜建模:創(chuàng)建2.2m×0.6m×1.8m的衣柜主體,用“切片平面”工具分割為3個(gè)儲(chǔ)物格,每個(gè)格子添加“推拉門(mén)”(透明玻璃+金屬邊框),衣柜表面貼淺木紋貼圖。
書(shū)桌與椅子:書(shū)桌為1.2m×0.6m×0.75m的長(zhǎng)方體,桌面添加“大理石”貼圖;椅子用“圓柱體”(椅腿)與“圓環(huán)”(椅面)組合,椅面添加“皮革”材質(zhì)(反射強(qiáng)度0.3)。
(三)渲染與優(yōu)化(1天)
材質(zhì)與燈光:為墻體貼“淺灰色乳膠漆”材質(zhì)(漫反射RGB:235,235,235),地面貼“木地板”貼圖(重復(fù)次數(shù)2×2);布置2盞“目標(biāo)平行光”(主光強(qiáng)度1.2,輔助光0.5)模擬自然光,在天花板添加1盞“VRay燈光”(暖黃色,強(qiáng)度8)營(yíng)造溫馨氛圍。
渲染輸出:使用VRay渲染器,設(shè)置分辨率1920×1080,采樣數(shù)500,渲染時(shí)長(zhǎng)約40分鐘,輸出JPG格式的臥室整體效果圖與3張細(xì)節(jié)圖(床品、衣柜、書(shū)桌)。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成室內(nèi)臥室三維模型,場(chǎng)景尺寸符合設(shè)計(jì)方案,家具比例協(xié)調(diào)(如床與衣柜間距1.2m,符合人體工程學(xué)),模型面數(shù)控制在12000以?xún)?nèi),無(wú)面重疊、法線(xiàn)反向等問(wèn)題。
輸出4張渲染圖,材質(zhì)紋理清晰(木紋、布料質(zhì)感真實(shí)),光照均勻柔和,成功營(yíng)造出溫馨的臥室氛圍,渲染圖無(wú)明顯噪點(diǎn)。
提交3DMax源文件與建模步驟文檔,文檔包含關(guān)鍵工具參數(shù)設(shè)置(如VRay燈光強(qiáng)度、材質(zhì)反射值)與操作截圖。
四、實(shí)訓(xùn)反思
建模時(shí),床頭板弧形調(diào)整曾因頂點(diǎn)控制不當(dāng)導(dǎo)致表面凹凸,通過(guò)“添加循環(huán)邊”與“平滑著色”功能解決;衣柜推拉門(mén)玻璃材質(zhì)透明度設(shè)置過(guò)高,后期調(diào)整為0.8后效果更自然。后續(xù)需加強(qiáng)“UV展開(kāi)”技術(shù)學(xué)習(xí),提升復(fù)雜材質(zhì)(如花紋布料)的貼圖精度,同時(shí)嘗試添加綠植、裝飾畫(huà)等細(xì)節(jié),讓場(chǎng)景更具生活氣息。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 8
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握Blender中“細(xì)分表面建模”“面部拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)”“材質(zhì)節(jié)點(diǎn)”的.使用方法,能依據(jù)動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)稿(圓臉、大眼睛、短發(fā)造型),完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的三維建模;學(xué)會(huì)使用Blender“Cycles渲染器”添加皮膚與毛發(fā)材質(zhì),確保角色形象符合動(dòng)漫風(fēng)格,培養(yǎng)角色建!翱鋸埮c寫(xiě)實(shí)平衡”的審美能力。
二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容
。ㄒ唬┗A(chǔ)頭部輪廓建模(1天)
初始模型:在Blender中創(chuàng)建“UV球體”(細(xì)分級(jí)別3),縮放至頭部比例(直徑約100mm),進(jìn)入“編輯模式”,通過(guò)“移動(dòng)頂點(diǎn)”工具調(diào)整輪廓為圓臉(面部寬度略大于高度)。
拓?fù)鋬?yōu)化:使用“循環(huán)切割”工具在眼部、嘴部添加控制線(xiàn)(眼部周?chē)砑?圈循環(huán)邊,確保后續(xù)表情調(diào)整流暢),刪除頭部底部多余面,形成完整頭部框架。
。ǘ┪骞倥c發(fā)型建模(2天)
五官建模:
眼睛:創(chuàng)建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm,折射率1.5)作為角膜;在眼部輪廓處用“擠壓”工具創(chuàng)建眼瞼(上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm),眼瞼邊緣添加“倒角”。
鼻子:通過(guò)“拉伸”工具在面部中央創(chuàng)建鼻子(鼻頭直徑8mm,鼻梁寬度3mm),鼻頭添加“細(xì)分”修改器,使其圓潤(rùn)符合動(dòng)漫風(fēng)格。
嘴巴:繪制“嘴唇”樣條線(xiàn),擠壓3mm厚,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚(yáng),添加“subdivisionsurface”修改器優(yōu)化邊緣。
發(fā)型建模:用“立方體”切割為短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過(guò)“編輯頂點(diǎn)”調(diào)整弧度,分組為劉海、側(cè)發(fā)、后發(fā);為頭發(fā)添加“細(xì)分”修改器,避免邊緣生硬。
。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)
材質(zhì)設(shè)置:創(chuàng)建“皮膚”材質(zhì)球(漫反射RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強(qiáng)度設(shè)為0.1;頭發(fā)材質(zhì)設(shè)為棕色(RGB:150,80,30),添加“光澤”節(jié)點(diǎn)增強(qiáng)發(fā)絲質(zhì)感。
渲染輸出:布置1盞“太陽(yáng)光”(強(qiáng)度2,角度45°)與1盞“點(diǎn)光源”(暖黃色,強(qiáng)度1.5),使用Cycles渲染器,采樣數(shù)500,分辨率1920×1080,輸出角色頭部正面、側(cè)面、45°角渲染圖。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成動(dòng)漫角色頭部模型,面部比例符合“三庭五眼”標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)具備動(dòng)漫角色“大眼睛、圓臉”的夸張?zhí)卣,模型拓(fù)浣Y(jié)構(gòu)合理(便于后續(xù)表情動(dòng)畫(huà)制作),面數(shù)約15000。
輸出3張渲染圖,皮膚材質(zhì)細(xì)膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設(shè)計(jì)稿形象,渲染圖無(wú)明顯瑕疵。
提交Blender源文件與材質(zhì)參數(shù)文檔,文檔記錄各材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接方式與細(xì)分修改器參數(shù)。
四、實(shí)訓(xùn)反思
初期眼部角膜折射率設(shè)置過(guò)高(2.0),導(dǎo)致效果不自然,調(diào)整為1.5后更符合動(dòng)漫風(fēng)格;發(fā)型建模時(shí),部分發(fā)絲弧度生硬,通過(guò)增加細(xì)分級(jí)別與手動(dòng)調(diào)整頂點(diǎn)解決。后續(xù)需學(xué)習(xí)“XGen毛發(fā)系統(tǒng)”,提升毛發(fā)的真實(shí)感,同時(shí)嘗試完整角色身體建模,掌握角色整體比例把控。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 9
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握SolidWorks“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設(shè)計(jì)”的核心功能,能依據(jù)軸承二維圖紙(型號(hào)6205深溝球軸承,內(nèi)徑25mm、外徑52mm、寬度15mm),完成內(nèi)圈、外圈、滾動(dòng)體、保持架的零件建模與裝配;學(xué)會(huì)使用SolidWorks“Simulation”模塊進(jìn)行簡(jiǎn)單應(yīng)力分析,驗(yàn)證軸承結(jié)構(gòu)強(qiáng)度,理解機(jī)械建!熬葍(yōu)先、功能導(dǎo)向”的原則。
二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容
(一)零件建模(2天)
內(nèi)圈建模:在“前視基準(zhǔn)面”繪制內(nèi)圈截面(外徑37mm、內(nèi)徑25mm的圓環(huán)),通過(guò)“拉伸凸臺(tái)”功能拉伸15mm(軸承寬度);在內(nèi)圈滾道處用“圓弧”工具繪制半徑6mm的凹槽(用于放置滾動(dòng)體),添加“倒角”(1mm)避免應(yīng)力集中。
外圈建模:繪制外徑52mm、內(nèi)徑44mm的圓環(huán)截面,拉伸15mm;外圈滾道凹槽半徑與內(nèi)圈一致(6mm),內(nèi)外圈材質(zhì)設(shè)為“軸承鋼”(在“材質(zhì)庫(kù)”中選擇,彈性模量206GPa)。
滾動(dòng)體與保持架:滾動(dòng)體為直徑12mm的“球體”(共8個(gè),均勻分布);保持架用“草圖繪制”創(chuàng)建十字形截面,拉伸15mm,在十字端點(diǎn)創(chuàng)建直徑13mm的孔(用于固定滾動(dòng)體)。
。ǘ┭b配體設(shè)計(jì)(1天)
零件裝配:新建裝配體,導(dǎo)入內(nèi)圈、外圈、滾動(dòng)體、保持架,使用“重合”“同軸心”配合關(guān)系,將內(nèi)圈與外圈同軸對(duì)齊,滾動(dòng)體放入內(nèi)圈與外圈的滾道凹槽中,保持架通過(guò)“孔軸配合”固定滾動(dòng)體位置。
運(yùn)動(dòng)驗(yàn)證:添加“旋轉(zhuǎn)”配合,設(shè)置內(nèi)圈相對(duì)于外圈的旋轉(zhuǎn)角度范圍(0-360°),手動(dòng)拖動(dòng)內(nèi)圈驗(yàn)證運(yùn)動(dòng)是否順暢,無(wú)卡頓或過(guò)松現(xiàn)象,確保軸承可正常轉(zhuǎn)動(dòng)。
。ㄈ⿷(yīng)力分析(1天)
分析設(shè)置:進(jìn)入Simulation模塊,將外圈固定,在內(nèi)圈內(nèi)孔施加2000N的徑向載荷(模擬實(shí)際工作受力),網(wǎng)格劃分采用“標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)格”(單元大小2mm)。
結(jié)果查看:運(yùn)行應(yīng)力分析,生成應(yīng)力云圖,內(nèi)圈最大應(yīng)力為180MPa,小于軸承鋼的'屈服強(qiáng)度(235MPa),結(jié)構(gòu)強(qiáng)度滿(mǎn)足要求;位移云圖顯示最大位移0.02mm,無(wú)明顯變形。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成6205深溝球軸承的4個(gè)零件建模與裝配體設(shè)計(jì),零件尺寸符合圖紙要求,裝配體運(yùn)動(dòng)順暢,配合間隙≤0.1mm。
輸出零件工程圖(含尺寸標(biāo)注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示各零件裝配關(guān)系;提交應(yīng)力分析報(bào)告,包含分析條件、應(yīng)力云圖、位移數(shù)據(jù)。
提交SolidWorks零件文件(.sldprt)與裝配體文件(.sldasm),文件命名規(guī)范(如“軸承內(nèi)圈_6205.sldprt”)。
四、實(shí)訓(xùn)反思
保持架孔位尺寸曾因計(jì)算錯(cuò)誤導(dǎo)致滾動(dòng)體無(wú)法放入,重新測(cè)量滾動(dòng)體直徑后修正孔位尺寸;應(yīng)力分析時(shí),網(wǎng)格劃分過(guò)粗會(huì)導(dǎo)致結(jié)果偏差,后續(xù)需根據(jù)零件復(fù)雜度調(diào)整網(wǎng)格單元大小。未來(lái)需學(xué)習(xí)軸承的潤(rùn)滑與密封結(jié)構(gòu)建模,同時(shí)嘗試更復(fù)雜的機(jī)械零件(如齒輪、凸輪)設(shè)計(jì),提升機(jī)械建模的綜合能力。
計(jì)算機(jī)三維建模實(shí)訓(xùn)報(bào)告 10
一、實(shí)訓(xùn)目的
掌握Maya中“多邊形建!薄癠V展開(kāi)”“紋理貼圖制作”的方法,能設(shè)計(jì)并制作游戲場(chǎng)景中常見(jiàn)的“破舊木箱”道具模型(尺寸:600mm×400mm×300mm);學(xué)會(huì)使用Maya“Arnold渲染器”添加木紋、銹跡等細(xì)節(jié)材質(zhì),使模型符合游戲場(chǎng)景的“寫(xiě)實(shí)破舊風(fēng)格”,培養(yǎng)游戲道具建模“低面數(shù)、高細(xì)節(jié)”的'設(shè)計(jì)思維。
二、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容
。ㄒ唬┠鞠浠A(chǔ)建模(1天)
主體創(chuàng)建:在Maya中創(chuàng)建“立方體”(600mm×400mm×300mm),進(jìn)入“編輯網(wǎng)格”模式,刪除頂面,通過(guò)“擠壓”工具創(chuàng)建木箱的木板結(jié)構(gòu)(將側(cè)面與正面分割為3塊木板,每塊木板厚度20mm)。
細(xì)節(jié)添加:在木板邊緣添加“倒角”(3mm),模擬木材的自然磨損;使用“布爾運(yùn)算”在木箱正面創(chuàng)建2個(gè)直徑30mm的金屬螺栓(圓柱體+圓環(huán),材質(zhì)設(shè)為“生銹金屬”),側(cè)面添加1條金屬鉸鏈(長(zhǎng)方體+圓柱體組合)。
(二)UV展開(kāi)與貼圖制作(1天)
UV展開(kāi):選中木箱模型,執(zhí)行“UV編輯”命令,將木箱的每個(gè)木板面單獨(dú)展開(kāi),調(diào)整UV坐標(biāo),避免紋理拉伸或重疊;將金屬螺栓與鉸鏈的UV單獨(dú)展開(kāi),便于后續(xù)貼圖制作。
貼圖繪制:使用Photoshop制作木箱紋理貼圖(分辨率1024×1024),木板部分采用深棕色木紋貼圖(添加劃痕、污漬效果模擬破舊感),金屬部件添加銹跡貼圖(RGB:180,80,30,混合黑色銹斑),貼圖保存為PNG格式(帶Alpha通道)。
。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)
材質(zhì)設(shè)置:在Maya中創(chuàng)建“Lambert”材質(zhì)球,為木箱木板添加制作好的木紋貼圖,調(diào)整“漫反射”強(qiáng)度1.0,“凹凸”通道鏈接木紋貼圖的灰度圖(強(qiáng)度0.1,模擬木材紋理的凹凸感);金屬部件添加“Blinn”材質(zhì),漫反射鏈接銹跡貼圖,反射強(qiáng)度設(shè)為0.6。
渲染輸出:布置2盞“點(diǎn)光源”(主光強(qiáng)度1.5,輔助光0.8,顏色分別為暖黃色與冷藍(lán)色,模擬游戲場(chǎng)景的冷暖光對(duì)比),使用Arnold渲染器,設(shè)置分辨率1920×1080,采樣數(shù)256,輸出木箱的正面、側(cè)面、頂面渲染圖,突出破舊細(xì)節(jié)。
三、實(shí)訓(xùn)成果
完成游戲場(chǎng)景“破舊木箱”道具模型,模型面數(shù)控制在800以?xún)?nèi)(符合游戲低面數(shù)要求),細(xì)節(jié)豐富(包含木板分割、螺栓、鉸鏈、磨損痕跡)。
輸出3張渲染圖,紋理貼圖貼合模型,無(wú)拉伸或錯(cuò)位,破舊風(fēng)格明顯,能融入游戲場(chǎng)景(如冒險(xiǎn)、生存類(lèi)游戲);提交UV展開(kāi)示意圖與貼圖文件。
提交Maya源文件(.ma),文件包含模型、材質(zhì)、燈光設(shè)置,便于后續(xù)導(dǎo)入游戲引擎(如Unity、Unreal)。
四、實(shí)訓(xùn)反思
UV展開(kāi)時(shí),木箱角落的UV易出現(xiàn)重疊,通過(guò)“切割UV邊”與“移動(dòng)UV殼”功能調(diào)整;貼圖污漬效果不夠自然,后續(xù)可使用Photoshop的“畫(huà)筆工具”手動(dòng)繪制細(xì)節(jié)。未來(lái)需學(xué)習(xí)游戲道具的LOD(細(xì)節(jié)層次)建模,制作不同精度的模型以適應(yīng)游戲不同場(chǎng)景需求,同時(shí)嘗試場(chǎng)景組合建模(如木箱堆、木箱與其他道具搭配),提升游戲場(chǎng)景搭建能力。
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